Despre cadre pe secunda
June 27, 2008
FPS – frames per second sau cadre pe secunda e ceea ce ne doare atunci cand vine vorba evaluarea performantei sistemului nostru de gaming.
Ce zic specialistii?
15- 20 FPS – jucabil dar cu o senzatie de incetinire
25-30 FPS – jucabil fluent, posibil cu poticneli din cand in cand
30-40 FPS – fluenta buna in toate momentele jocului
60 FPS – Cel mai bun game play posibil
Si ce ne facem cu cele 24 de FPS?
Este bine de stiut ca un film la cinema ruleaza la 24 de cadre/s, nici mai mult nici mai putin. Adica, intr-o opinie, exact atat cat poate “decoda” creierul uman intr-o secunda. Mai putin de 24 de cadre da senzatia de “slow motion”, dar ce e peste 24 de cadre este ignorat.
Atunci de ce avem nevoie peste 24 FPS in jocuri? Spre deosebire de de un film unde frame rate-ul ramane constat in jocuri framerate-ul este variabil. Randarea unei scene este influentata de complexitatatea acesteia, iar daca intr-un tunel frame-rate-ul poate trece de 30 FPS, cand iesim la soare… cu multi copaci, cu frunze care se misca in bataile vantului, si inca vreo 20 de inamici care vor sa ne faca felul – frame rateul poate scadea simtitor, daca nu avem cu ce…
Ideal ar fi ca sa avem o medie de peste 60 de cadre pe secunda ca sa ne mentinem tot timpul intr-o zona de siguraranta. Deja undeva pe la 30FPS suntem in ape fierbinti, dar depinde si de engine-ul jocului, sunt unele jocuri care reusesc sa mentina un frame rate constant, pe cand la altele avem variatii mari cand trecem de la interior in “open space” sau la scene cu multa actiune.
In concluzie…
Inca nu ne este clar daca in conditiile unui frame rate absolut constat de 24 de cadre pe secunda ne sunt folositoare celelalte cadre pe secunda pe care am platit destul de mult.
Pina la o demonstratie stiitifica, mergem pe principul cu cat mai multe – cu atat mai bine.
Comentarii
Avem 5 comentarii la articolul “Despre cadre pe secunda”
Nelamuriri? Intrebari?
Intreaba sau cauta raspunsul la sectiunea de intrebari si raspunsuri.
Ar trebui să-ţi revizuieşti comentariul.
Acele fabuloase 24 cadre pe secundă, de care se leagă toată lumea în afirmaţile legate de jocurile pe calculator, sunt de fapt numărul minim de cadre pe secundă, a căror succesiune crează ochiului uman, ÎN ANUMITE condiţii, senzaţia de mişcare a imaginilor aflate în acele cadre.
Totul are legătură cu persistenţa imaginii luminoase pe retina ochiului uman, mai ales când fundalul este întunecat. Senzaţia de mişcare fluidă se manifestă mai ales când diferenţele între cadre (poziţie subiecţi, luminozitate) sunt rezonabile. Dacă se imaginea se schimbă rapid, ori se foloseşte motion blur ori imaginea pare sacadată. Asta se poate vedea la fundalul unui film la cinema atunci când acesta se schimă rapid.
Jocurile pe calculator sunt total diferite de experienţa cinematografică. Afişarea a 24 fps în jocurile pe calculator mai ales la fps-uri fast paced, dă senzaţia de stuttering, adică imaginile par sacadate. Asta pentru că ochiul uman NU SE LIMITEAZĂ LA CELE 24 FPS. Ochiul uman poate distinge schimbări de imagine ce pot dura doar 1/200 s, adică poate sesiza schimbarea unui frame la o succesiune de 200 fps.
mai multe informaţii la http://www.100fps.com/how_many_frames_can_humans_see.htm
Am uitat sa mentioneaz ca nu e nevoie de minim 24 de cadre pentru a da senzatia de miscare. La inceputurile cinematografiei precum si in industria pentru acasa – filmele rulau la 16 cadre pe secunda.
Un unchi de al meu a fost “proiectionist” la cinema-ul local. Mi-am trait copilaria in cabina de proectie si am avut ocazia sa vad role de film si o grama de benzi cu aceste faimoase 24 de cadre pe secunda. (Ca sa nu mai zic ca filmul se rupea destul de des.. nu era problema…se taia banda drept (cu foarfecul) se lipea… cu cateva cadre in lipsa… dar playback-ul ramanea fluent.)
As putea zice ca sunt adeptul celor 24 de cadre din motive sentimentale. 🙂
O sa aprofundez subiectul si revin cu afirmatii pertinente dpdv vedere stiintific. 😀
E si o bariera psihologica asta a frame-urilor. Daca nu stii cate frameuri ai si-ti merge bine jocul e OK. Dar daca afli ca ai putine frameuri incepe sa ti se para ca totul se misca mai greu.
Eu am experimentat asta pe pielea mea.
Problema este cum poţi să păcăleşti ochiul, astfel încât modificarea poziţiei în timp a unui element dintr-un cadru să-ţi dea senzaţia de mişcare. Aici intervine un echilibru între numărul de modificări afişate într-o secundă şi mărimea diferenţei de poziţie al elementului în frameurile respective.
În cinematografie lucrurile sunt clare. Acolo se filmează scene astfel încât diferenţele între frameuri sunt atât cât trebuie ca să dea o imagine clară. De obicei camera este fixă când de filmează o scenă, dinamica este dată la montaj pentru că se filmează din unghiuri diferite. Atunci când camera este în mişcare, de obicei focalizează un subiect în mişcare şi deci fundalul nu e aşa important şi se foloseşte motion blur-ul. În principiul unghiul între subiect şi cameră nu se modifică (de exemplu filmarea unui dialog), sau se modifică puţin (scenele dinamice) sau se modifică lent (de exemplu filmarea unui peisaj în care subiectul se deplasează încet).
Cu totul este alta situaţia într-un joc 3D de ex, în care camera (unghiul de vedere) poate să facă întoarceri de mai mult de 180 grd într-o jumătate de secundă (practic cu o zvâcnire de mouse).
Ceea ce contează într-un joc 3D este viteza unghiulară şi capacitatea calculatorului de a randa frameuri astfel încât succesiunea de cadre să poată da senzaţia de mişcare fluentă.
Dau un exemplu.
Avem 20 frameuri în care un disc de un centimetru să zicem se deplasează de la un frame la altul câte jumătate de milimetru pe un monitor de 17″. Daca avem 20 fps discul se mişcă pe ecran 1 cm şi discul pare că se deplasează oarecum fluent pe distanţa de 1 cm pe ecran (cu viteza de 1 cm/s). Dacă discul ar trebui de exemplu să se deplaseze pe ecran 20 cm într-o secundă, având tot 20 fps, deplasarea acestuia de la un frame la altul ar fi de 1 cm, iar ochiul nu va mai putea fi păcălit. Imaginea ar părea o succesiune rapidă de diapozitive. Pentru a avea aceeaşi senzaţie de mişcare cursivă, ca la deplasarea discului cu jumătate de milimetru per frame, ar trebui să avem 400 fps! În relitate nu ne trebuie atât pentru că persistenţa pe retină produce un motion blur, dar este un prag la care ochiul nu mai poate fi păcălit.
Cam lungă explicaţia, dar cred că aţi prins punctul de vedere.