Abandonware: criza conservării jocurilor video

May 18, 2011

« 1 2 3 4 5 | Vezi toate paginile»

 

Colecționarii văd o valoare în păstrarea materialelor de dezvoltare a jocurilor video achiziționate de la companii. Dezvoltatorii și editorii de jocuri actuale consideră un stimulent financiar în aducerea acestor jocuri mai vechi la versiunile de compilare și la serviciile de abonare la jocuri online. Dezvoltatorii acestor versiuni analizează conținutul inclusiv codul sursă și pot găsi valoare tehnică care le economisește atât timp, cât și bani. În prezentarea jocurilor mai vechi care utilizează emulația, codul sursă original al jocului în sine este important pentru un dezvoltator să examineze aspectele hardware-ului original pentru care a fost proiectat.

Jeff Vavasour, un cunoscut producător și programator de jocuri video, are credite care includ programator de plumb pe astfel de compilări de console precum Midway Arcade Treasures și Atari Anthology . Contribuțiile sale la programare pot fi jucate pe nenumărate compilări de jocuri video de titluri clasice dezvoltate de Digital Eclipse (acum cunoscut sub numele de Backbone Entertainment).

Compania Vavasour, Code Mystics Inc., a dezvoltat recent Atari Greatest Hits Volume 1 și Dragon’s Lair pentru Nintendo DS. Vavasour explică importanța utilizării codului sursă dintr-un joc arcade în care hardware-ul poate fi proiectat pentru a rula doar un joc.

„A avea codul sursă poate fi extrem de util chiar și în emulare atunci când vine vorba de depanare. Când ceva nu funcționează așa cum trebuie, înțelegerea contextului a ceea ce jocul încearcă să facă hardware este o mare parte a diagnosticării problema. Chiar și codul sursă prost comentat mai are nume de funcții și nume de variabile care pot arunca o lumină asupra a ceea ce se întâmplă.

“Dincolo de asta, este necesară inversarea anumitor informații privind starea. De exemplu, în pachetele de emulare moderne, trebuie să știm lucruri despre starea actuală a jocului, cum ar fi a cui a venit rândul, dacă jocul este terminat, etc. schimbați comportamentul controlerului în conformitate cu standardele moderne ale controlerului unei console.

“(de exemplu, un joc cu arcade ar fi putut avea oameni care se transformă pe un singur controler, dar consola are un controler separat pe jucător; iar controlerul jucătorului 1 nu ar trebui să influențeze jocul în timpul turei jucătorului 2).

“Ne putem da seama de aceste lucruri fără cod sursă, dar poate fi foarte obositor să localizăm informațiile în acest fel. Având codul sursă ne arată exact cum (și deseori exact unde) aceste informații sunt stocate în memoria jocului arcade.”

Scott Hawkins, fondatorul G1M2, este un dezvoltator care a adus o serie de jocuri Sega Dreamcast la serviciul de jocuri online GameTap utilizând propriul său emulator dezvoltat intern.

G1M2 a dezvoltat, de asemenea, Data East Arcade Classics pentru Wii, și compilațiile PS2 din Arta de luptă a SNK Playmore și de la Arhivele de luptă ale furiei fatale . Hawkins a explicat modul în care codul sursă a salvat ziua pentru un editor, atunci când un joc clasic trebuia să fie eliminat pentru a putea fi relansat.

“Un exemplu interesant a fost momentul în care aducem un joc de sport de acțiune existent pe o nouă platformă. Jocul a inclus o mulțime de conținut în joc, cu mărci autorizate și opere de artă. Din păcate, licențele au expirat, așa că bannerele, logo-urile și altele articolele autorizate anterior trebuiau eliminate sau schimbate.

“Din fericire pentru acel proiect, am avut acces la codul sursă și a fost relativ ușor să înlocuim conținutul licențiat cu articole generice fără licență. Dacă nu am avea acces la codul sursă, editorul ar fi trebuit să plătească pentru a re-licența conținutul astfel încât să poată fi încă în joc, ar fi trebuit să piratăm elementele din joc fără acces la codul sursă, sau jocul nu ar fi putut fi relansat pentru o nouă oportunitate.

„Schimbarea muzicii sau a anumitor articole de artă poate fi ușoară, însă schimbarea modelelor de personaje sau a altor funcții majore ale jocului poate deveni un showstopper fără acces la codul sursă”, spune Hawkins.

Neavând un cod sursă aproape că s-a dovedit a fi un showstopper pentru Hawkins atunci când o companie pe care o co-fondată anterior cunoscută sub numele de CodeFire dezvolta Sega Smash Pack pentru Game Boy Advance în 2001. Sega Smash Pack a fost o compilare care conținea Golden Axe, Ecco The Dolphin , și Sonic Spinball , lansate în 2002.

Hawkins și echipa sa nu au avut acces deloc sau deloc la codul sursă pentru oricare dintre jocuri în timpul său de dezvoltare din 2001. Au fost forțați să recreeze Golden Axe de la zero cu o utilitate care a compilat toate bunurile de artă din joc. Codul sursă pentru Ecco the Dolphin a fost localizat la un dezvoltator extern care a susținut adecvat proiectul. Hawkins redă o poveste despre localizarea codului sursă pentru Sonic Spinball , care a ajuns să fie găsit într-o locație puțin probabilă:

” Sonic Spinball a fost dezvoltat de o echipă internă din Sega, denumită Institutul Tehnic Sega (STI), dar calculatoarele care aveau codul sursă de rezervă nu mai erau la birou și nimeni nu părea să aibă o copie a arhivei. întrebarea oamenilor din cadrul companiei, oameni care au lucrat la proiect, dar nu mai erau cu compania și alte persoane care au fost în acel departament dacă au lucrat sau nu la joc.

“Principalul designer al Sonic Spinball mi-a răspuns că are o copie a documentului original de proiectare a jocului. I-am spus că este mișto, dar nu mă va ajuta să port jocul pe o nouă platformă.

După aproximativ două săptămâni, am primit un apel foarte interesant. Fostul director de tehnologie al grupului m-a sunat și mi-a spus: „Am vești bune, vești proaste și știri ciudate. Știrea ciudată este că m-ai întrebat acum câteva săptămâni dacă am o copie a codului sursă pentru Sonic Spinball , iar în timp ce îmi curățam garajul în acest weekend, am dat peste o cutie cu eticheta „ Spinball Sonic ”. Vestea bună este că poate avea codul sursă în el. Vestea proastă este că discul este un disc magneto-optic și nu am cum să confirm conținutul exact al discului. ‘

“Am trimis coordonatorul nostru de proiect pentru a ridica discul magneto-optic, l-am dat grupului nostru de servicii creative (care încă mai avea o unitate magneto-optică la vremea respectivă) și, din fericire, pentru noi – avea codul sursă pentru noi. căutam! Această poveste a avut un final fericit – deoarece codul sursă a funcționat excelent pentru noi și am livrat Sega Smash Pack pentru GBA cu toate cele trei jocuri incluse în produs (și nu a trebuit să recreăm de la zero Sonic Spinball ) .“

Hawkins va continua să livreze codul sursă original Sonic Spinball de pe discul optic magnetic către Sega (împreună cu o copie de rezervă a codului sursă și a activelor pentru versiunea GBA) după finalizarea proiectului.

« 1 2 3 4 5 | Vezi toate paginile»

Comentarii

Nelamuriri? Intrebari?

Intreaba sau cauta raspunsul la sectiunea de intrebari si raspunsuri.