Abandonware: criza conservării jocurilor video

May 18, 2011

« 1 2 3 4 5 | Vezi toate paginile»

un articol de John Andersen

Coșuri de gunoi, depozite de gunoi și incineratoare. Ștergere, ștergere și obsolescență. Aceste cuvinte ar putea descrie ce s-a întâmplat cu diferitele segmente ale industriei jocurilor video din țări din întreaga lume. Aceste segmente constau din codul sursă al jocurilor video, hardware-ul computerului propriu folosit pentru a crea un anumit joc video, diagrame de nivel, designul de personaje, documente de producție, materiale de marketing și multe altele.

Acestea sunt doar câteva elemente ale creării jocului care au dispărut – care nu vor mai fi văzute niciodată. Aceste elemente alcătuiesc jocuri de consolă de casă, handheld, PC și arcade pe care le-am jucat. Singura rămășiță a unui anumit joc poate fi numele său, sau versiunea finală publicată, deoarece există posibilitatea ca nicio altă copie fizică a creației sale să nu rămână.

Trecerea timpului, și chiar trecerea în neființă a echipei de dezvoltare a jocului, diminuează posibilitatea ca alte elemente să fie plasate în depozitare. Unele dintre aceste segmente sunt încă păstrate în dulapuri, dulapuri, unități de depozitare, mansarde, subsoluri și garaje. În curând se vor confrunta cu aceeași soartă a depozitului de deșeuri dacă nu vor fi salvate.

Ca comunitate de dezvoltatori de jocuri video, editori și jucători, trebuie să începem să ne punem câteva întrebări dificile, dar inevitabile. Unii cred că nu are rost să păstreze un joc video, susținând că jocurile sunt divertisment pe termen scurt, în timp ce alții nu sunt de acord cu această afirmație în întregime, considerând că industria se află într-o criză de conservare.

Unde merg diversele active ale unui singur joc video odată ce producția și publicarea sunt terminate? Cum sunt gestionate aceste materiale de dezvoltare după ce jocul este publicat în sfârșit și ce ar trebui să li se întâmple în mod inevitabil?

Într-un anumit sens, jocurile video se culcă atunci când sunt oprite, dar sunt trezite din nou la pornire. Existența tehnologiei în descompunere, a dezorganizării și a stocării deficitare ar putea, în teorie, ar putea trimite un joc la un somn de veci, astfel încât acesta să nu mai fie pornit niciodată.

De-a lungul anilor au apărut probleme de admitere cu privire la conservarea jocurilor video. Atunci când sunt prezentate întrebări privind relansările anumitor titluri de joc în timpul interviurilor cu dezvoltatorii, de exemplu, acești dezvoltatori ar dezvălui probleme legate de pierderea sau distrugerea materialului de producție a jocului. Anumite titluri de joc nu au putut vedea o relansare din cauza diferitelor probleme. O poveste a început să circule din codul sursă fiind pierdut cu totul pentru un RPG binecunoscut, împiedicând relansarea lui pe o nouă consolă.

Cercetările pentru acest articol au început în ianuarie 2009. Un chestionar pe tema conservării jocurilor video a fost trimis și dezvoltatorilor de jocuri video și editorilor din întreaga lume. Perioada 2009-2010 de cercetare și răspunsurile la chestionare primite de la industria jocurilor au relevat o realitate tragică – o realitate cu anecdote care nu au fost niciodată dezvăluite public până acum.

În timp ce mulți din industrie s-au arătat entuziaști să vorbească despre subiectul conservării jocului, au fost alții care au refuzat să comenteze sau să răspundă în întregime. Era evident că acesta era un subiect care trebuia cercetat minuțios, dar abordat cu sensibilitate. Nu este intenția acestui articol să punem o lumină negativă asupra celor care au neglijat artefactele jocurilor video. Intenția acestui articol este de a arunca o lumină asupra stării de conservare a jocurilor video și a încercărilor de a păstra pe viitor toate aspectele jocurilor video.

Unele dintre răspunsurile primite pentru acest articol au scos la iveală o realitate tulburătoare, dar chestionarul le-a permis unor profesioniști din industrie să explice modul în care au intrat într-un „mod de salvare”, urmărind casetele de software și hardware vechi în cele mai puțin probabil locații.

Întrebarea generală pusă a fost: cât de important este ca dezvoltatorii și editorii de jocuri să își păstreze jocurile video pentru publicul viitor?

Această întrebare a fost adresată dezvoltatorilor și editorilor de jocuri video din Europa, Japonia și America de Nord pentru acest articol. 61 de dezvoltatori și editori au fost contactați, iar 14 au răspuns.

Microsoft Game Studios, Nintendo of America și Sony Computer Entertainment of America au fost producătorii de console de jocuri video care au răspuns.

Dezvoltatorii și editorii de jocuri video care au răspuns au fost: Capcom, Digital Leisure, Gearbox Software, Intellivision Productions, Irem Software Engineering, Jaleco, Mitchell Corporation, Namco Bandai Games, Sega, Taito și Throwback Entertainment. Multe dintre aceste companii au produs, de asemenea, jocuri arcade cu monede, iar unele au fost implicate anterior în fabricarea consolei de jocuri.

Răspunsurile și declarațiile lor complete vor fi prezentate în întregime la sfârșitul ultimei tranșe a acestui articol. O rezumare a comentariilor lor a dezvăluit cum fac măsuri pentru a-și păstra moștenirile de jocuri video, în timp ce alții au povestit atât pierderi, cât și salvare.

Irem Software Engineering a dezvăluit că nu are un cod sursă intact din anii 1980, dar păstrează ROM-uri pentru aproape toate jocurile lor. Irem și-a exprimat îngrijorarea că hardware-ul care ajută la menținerea acestor ROM-uri se va descompune în curând, temându-se că piesele și inginerie umană folosite pentru a le menține vor fi în curând învechite.

Taito a dezvăluit că unele dintre materialele promoționale asociate jocurilor sale s-au pierdut. Acesta a dezvăluit că își protejează media de jocuri pe baza politicilor interne și a standardelor ISO. În anumite cazuri, Taito a transferat datele vechi ale jocului consolei pe suporturi fiabile și sigure, păstrând în același timp hardware, ROM-uri și placi de circuit imprimate pentru jocurile sale arcade. Taito consideră eliberarea multor jocuri mai vechi pe platformele mobile și compilări ale consolei, cum ar fi „Taito Legends”, fiind o formă importantă de protecție.

Digital Leisure a dezvăluit că codul sursă original pentru Dragon’s Lair și Mad Dog McCree a fost fie pierdut, fie nu a putut fi accesat din cauza materialelor pe care a fost stocat. Digital Leisure ar ajunge să lucreze cu personal extern și fani pentru a re-crea o versiune autentică arcade a acestor jocuri pentru noile re-lansări ale platformei. Digital Leisure și-a exprimat, de asemenea, frustrările de a nu fi capabili să dobândească drepturile de a relansa jocuri mai vechi de laserdisc pe noile platforme, datorită faptului că materialul sursă original pentru anumite jocuri cu laserdisc nu mai există.

Throwback Entertainment a dezvăluit „coșmarul său logistic” de gestionare a achiziției a 280 de titluri de jocuri diferite pe care le-au achiziționat dintr-o licitație a proprietăților Acclaim Entertainment. Planul Throwback este de a construi un centru de date care utilizează computere, sisteme de rețea și unități externe achiziționate prin licitații eBay pentru salvarea codului sursă. Acest cod sursă s-a acumulat pe o perioadă de 25 de ani la birourile care acum au fost defuncte Acclaim Entertainment, anterior cu sediul în Glen Cove, New York.

–~~~~~~~~~~~~–

Keith Robinson de la Intellivision Productions amintește de salvarea codului sursă Intellivision. Mattel, fostul său angajator, a scos la licitație unități de dischetă de 8 inci care erau esențiale în citirea codului sursă al jocului Intellivision salvat pe dischete. Robinson a fost obligat să urmărească compania care a achiziționat unitățile de la Mattel la licitație și apoi să sune la producătorul de unități pentru a obține o setare corectă a jumperului pentru ca unitățile să funcționeze din nou.

Codul sursă al jocului Intellivision a fost transferat în cele din urmă de pe dischetă într-un nou format de stocare și, în esență, salvat. O compilare a acestor jocuri a fost lansată recent pentru Nintendo DS în octombrie 2010 și poate fi descărcată și pe iPhone, iPad și în camera de joc Microsoft.

Producătorii de console Microsoft, Nintendo și Sony și-au împărtășit informațiile despre conservarea jocurilor

Microsoft menține departamente speciale care sunt responsabile pentru stocarea tuturor materialelor în locații la deținute de corporație dar și în alte locații. Microsoft are în prezent planuri de a transfera jocuri făcute înainte de anul 2000 din medii mai vechi în noile platforme de stocare fiabile, ca parte a programului său BCDR (Continuitatea afacerilor și recuperarea în caz de dezastre).

Nintendo a evidențiat seria sa de caracteristici „Iwata Asks” găsite pe site-ul său și modul în care documentele originale de proiectare a jocurilor au inspirat designerii Nintendo de-a lungul anilor.

Un interviu „Iwata Asks” evidențiază modul în care documentele originale de design NES create în 1985 pentru The Legend of Zelda sunt utilizate în mod continuu ca referință pentru specificații atunci când Nintendo dezvoltă noi rate în seria Zelda . Nintendo a subliniat, de asemenea, importanța serviciului său Wii Virtual Console în păstrarea și reintroducerea unor noi titluri de joc mai vechi pentru public.

Sony Computer Entertainment of America a discutat despre importanța rețelei PlayStation și Home Arcade și modul în care „extind ciclul de viață” al jocurilor mai vechi. Sony a dezvăluit că arhivarea titlurilor dezvoltate extern „variază în funcție de contracte”, precum și de regiuni. Sony a dezvăluit provocările care apar în legătură cu recuperarea codului sursă care necesită un anumit hardware obsolescent sau indisponibil. Conform Sony, expirarea sau revizuirile BIOS pot pune probleme semnificative cu stocarea pe termen lung a hardware-ului și instrumentelor de dezvoltare a computerului.

Unele companii pe care le-am abordat pentru acest articol nu au fost în mod întemeiat doritoare să vină să discute subiectul conservării jocurilor video. Unii au citat politica companiei în discutarea problemelor de dezvoltare, în timp ce alții nu aveau artefacte la jocuri video.

O astfel de companie contactată a fost un producător de echipamente electronice care a produs anterior o consolă de jocuri video și software. În cadrul acestui articol, compania a efectuat o căutare pentru toate artefactele de jocuri video disponibile în arhiva sa corporativă de peste mări.

A fost oferită o replică uimitoare: niciun material de joc video, cum ar fi hardware, software sau cod sursă nu a putut fi găsit în arhiva sa corporativă oficială. În cele din urmă, compania va refuza să participe la acest articol în întregime, dar a promis să investigheze în continuare motivul pentru care moștenirea sa istoric de jocuri video nu a putut fi găsită în propria arhivă internă.

Din păcate, tragicul fapt rămâne că o mulțime de artefacte de jocuri video au fost fie aruncate în coșurile de gunoi, fie abandonate cu totul.

Poveștile echipelor de dezvoltare care ajung la birourile lor pentru a găsi ușile din față blocate și angajatorul lor în faliment nu sunt deloc neobișnuite. În funcție de organizarea unui dezvoltator sau editor, este posibil ca conducerea să nu înțeleagă ceea ce este conținut pe suporturile de stocare sau în dulapurile de depozitare, liantii și sertarele de birou atunci când angajații sunt eliberați. Ce face o companie de jocuri video cu materialul său de proiectare a jocurilor când birourile sale sunt închise sau vândute unei alte companii?

Există rapoarte neconfirmate ale dezvoltatorilor japonezi care își închid diviziunile din America de Nord la sfârșitul anilor 90 și își părăsesc vechile jocuri arcade și cabinetele de depozitare a birourilor în unitățile de depozitare. Părintele lor corporativ din Japonia ar abandona în cele din urmă aceste unități de stocare.

O astfel de companie care a făcut titluri pentru materialele de dezvoltare a jocurilor de gunoi în coșul de gunoi a fost Atari Corporation (care nu trebuie confundată cu Atari Incorporated, Atari Interactive sau Atari Europe SASU).

Următoarele două incidente nu au nicio legătură cu cartușele vechi și cu feroneria care a fost îngropată într-un depozit de deșeuri în 1983.

Atari Corporation urma să vândă dulapuri pline cu codul sursă de joc, documente de producție și diagrame de marketing pentru cumpărătorii înconjurați la depozitele sale, în perioada 1984 și 1985. Aceste vânzări de depozitare a mobilelor de birou rapid au fost făcute de ordinul familiei Tramiel, care a preluat Atari, în 1984, a disponibilizat mii de angajați și a vândut munți de echipamente de birou Atari pentru a strânge numerar.

Patty Ansuini, vicepreședintele AP Construction din San Jose, California, a auzit că echipamentele de birou erau vândute la un depozit Atari din Santa Clara din apropiere. Potrivit unui articol din San Jose Mercury News, Ansuini a achiziționat un depozit cu două sertare încuiate pentru 125 de dolari de la un depozit Atari și i s-a spus că poate păstra conținutul său. Ceea ce Ansuini nu și-a dat seama la momentul achiziției, a fost că cabinetul de arhivare era de la un birou de inginerie de jocuri Atari.

Ansuini a readus cabinetul de la Atari la biroul companiei de construcții și ar angaja un lăcătuș cu un set de chei de rezervă pentru a deschide cabinetul.

Odată deschise, Ansuini și soțul ei au fost șocați să descopere dosare de fișiere de carton care conțin codul sursă pentru 84 de jocuri diferite publicate pe Atari 2600, inclusiv Pac-Man, doamna Pac-Man, Donkey Kong, Centipede și Pole Position , precum și un program de procesare a textelor. Cabinetul de depozitare conținea chiar și codul sursă pentru prototipurile de joc Atari 2600 care nu au fost publicate la vremea respectivă. Aceste prototipuri includeau jocuri bazate pe serialul TV „Dukes of Hazard” și pe filmul „Gremlins”.

Renumitul designer de jocuri și fostul programator Atari Chris Crawford își amintește conținutul cabinetului pe care Ansuini îl dobândise până în zilele noastre. Reporterul care scria articolul San Jose Mercury News în 1984 a contactat Crawford pentru a cere ajutor în identificarea conținutului cabinetului.

Crawford își amintește locația exactă în care Atari a păstrat cabinetul pentru acest articol: Etajul al doilea din Bulevardul 1272 Borregas din Sunnyvale, California, apoi domiciliul Atari Corporation VCS / 2600. „Îmi amintesc de secția de secretariat de lângă biroul președintelui departamentului din colț; cabinetul de dosar se afla chiar în spatele biroului ei, de perete.”

El clarifică în ce constă fiecare element pentru un joc Atari 2600 în cabinetul de înregistrare pe care Ansuini îl achiziționase: „Acesta ar fi format din trei componente pentru fiecare joc: codul sursă tipărit, care însumează câteva zeci de pagini de hârtie computerizată în dungi; -inch disk discul care conține sursa și codul obiectului și un EEPROM montat pe o placă de PC care conține codul final al obiectului într-un format rulabil. Fiecare programator a fost obligat să le furnizeze secretarului VCS ca parte a lucrărilor finale la joc. ”

Ansuini a luat decizia promptă de a returna toate componentele jocului la Atari Corporation. A făcut mai multe apeluri telefonice la sediul Atari și a lăsat mesaje cu șeful său de securitate. A încercat chiar să pună mâna pe președintele Atari, Sam Tramiel. Nimeni nu i-a întors apelurile, dar a fost sfătuită să sune înapoi.

În cele din urmă, același reporter din San Jose Mercury News, care a luat legătura cu Crawford, a pus mâna pe James L. Copland, apoi VP de marketing la Atari Corporation. Copland a trimis peste trei angajați Atari la biroul companiei de construcții Ansuini pentru a prelua conținutul codului sursă al jocului Atari 2600 pentru toate cele 86 de jocuri. “Este o modalitate foarte neîncărcată de a descărca mobilier”, a remarcat Copland reporterului.

–~~~~~~~~~~~~–

Metoda Atari Corporation de „descărcare a mobilelor” va continua în depozitele sale și cuvântul s-a răspândit rapid în zonă. Cort Allen din Plesanton, California a fost un alt client al vânzării depozitului Atari. În timp ce Ansuini a cumpărat un dulap plin cu cod sursă VCS / 2600, Allen a achiziționat patruzeci și patru de dulapuri de la Atari. Dulapurile de depozitare Allen achiziționate nu conțineau niciun cod sursă Atari. Ceea ce Allen a găsit în interiorul cabinetelor s-ar dovedi totuși o uimitoare descoperire.

Allen avea nevoie de un tester de circuit integrat pentru afacerea sa, Quest Consulting. Auzise de la un angajat Atari că compania le vindea într-unul dintre depozitele sale situate pe Sycamore Drive din Milpitas, California. Allen s-a îndreptat spre depozitul Atari și va achiziționa un sistem de testare Megatest Q8000, utilizat pentru testarea PROM-urilor (memorie programată numai în citire). El își amintește o scenă haotică din acea zi:

“Am văzut cutii cu jocuri noi, nevândute, multe console de jocuri cu arcade, mobilier, dulapuri de fișiere, echipamente de birou, consumabile și altele. Existau 18 roți mari care trăgeau în docurile de încărcare pline în grabă de conținut din alte clădiri Atari din zonă. .“

Câteva zile mai târziu, Allen va fi informat despre o altă vânzare în care Atari vinde dulapuri pentru 2,00 USD bucata. Un prieten al lui Allen, care a împărțit spațiul de birou cu el, a achiziționat patru dintre aceste dulapuri și le-a adus în biroul său.

Allen s-a uitat în interiorul dulapurilor pe care prietenul său le cumpărase, a descoperit documentele lui Atari și a decis să călătorească la depozitul Atari, unde se desfășura o altă scenă haotică.

Allen nu voia dulapurile; în schimb, el dorea ceea ce era în interiorul dulapurilor. Este posibil să fi fost business ca de obicei la Atari, dar, după cum Allen își amintește de scenă, s-ar putea descrie că este tragic.

Istoria lui Atari a fost din nou descărcată din birouri de către roabe și a fost literalmente aruncată în depozitele de gunoi din afara.

Allen a întrebat un angajat Atari de pe docul de încărcare dacă poate cumpăra cele patruzeci și patru de dulapuri din lemn rămase. Angajatul Atari a fost de acord cu un preț de 2,00 USD pentru fiecare dulap, dar a insistat nevinovat ca conținutul fiecărui dulap să fie aruncat în coșul de gunoi. Acest lucru i-ar permite lui Allen să-i transporte acasă la o greutate mai ușoară. Allen a fost foarte atent să-l întrebe pe angajatul Atari dacă poate păstra documentele în dulapuri. Angajatul Atari dezgustat a fost de acord și vânzarea a fost finalizată. Allen ar fi transportat 350 de kilograme de dulapuri din lemn Atari care arhiva înapoi acasă.

În interiorul dulapurilor, Allen a descoperit un tezaur de diagrame de proiectare a cadrului de acuarelă pentru diverse jocuri publicate de Atari, inclusiv Namco’s Pole Position și Dig Dug . S-au găsit și diagrame de proiectare pentru jocurile proprii ale lui Atari, inclusiv grafică și lucrări de artă pentru Atari baschet și golf .

Grafica de design și lucrările de artă au apărut și pentru o misterioasă consolă numită „Kee Games Video Game System”. Au fost descoperite materiale de legătură de marketing cu magazinele Sears. În dulapuri au fost păstrate, de asemenea, probe de manual de instrucțiuni pentru versiunile în limbile franceză, germană, spaniolă și italiană ale unor jocuri Atari selectate.

Una dintre piesele mai fascinante găsite într-unul dintre dulapuri a fost interpretarea proprie a Atari Corporation a jocurilor pe care le-au acordat licența de la Nintendo la acea vreme. Lucrările de artă ale personajelor Mario și Luigi destinate cutiei de cartușe Atari și lucrărilor de artă manuală au fost găsite cu notări de departament.

În total, 2000 de piese diferite au fost conținute în dulapurile din istoria 1981-1983 a Atari Corporation. În 2007, Sotheby estimează că documentele valorau între 150.000 și 250.000 USD. O licitație a avut loc în iunie a acelui an, iar conținutul a fost inclus într-o vânzare intitulată „Cărți fine și manuscrise care includ americană”. O descriere detaliată a conținutului poate fi găsită în continuare pe site-ul web al Sotheby .

Articolele nu au reușit să vândă la licitația Sotheby’s din New York și Allen a plătit pentru ca acestea să fie trimise înapoi la casa sa. Încă ține tot conținutul dulapurilor, sperând să găsească un cumpărător și plănuiește să scoată orice încasare a vânzărilor către împrumuturile colegiului care îi împovărează pe cei doi copii ai săi.

“Așa cum credeam în momentul în care le-am achiziționat, documentația pe care o am acum conține o imagine în istoria lui Atari. Este o arhivă istorică a multor procese de gândire care au intrat în designul jocurilor lor. Vedeți desenele de mână designerul creativ a avut cum a întocmit personajele. Am cumpărat documentele la vremea respectivă pentru a păstra această istorie și pentru că acestea erau documentele „originale”, doar un set a existat vreodată, iar acestea au fost acel set. lucrarea de artă originală ar putea fi într-o zi valoroasă.

“Oricare dintre aceste motive a fost suficient pentru a achiziționa dulapurile și am păstrat aceste documente de mai bine de 25 de ani acum. Aș dori să văd că toate documentele rămân împreună. Sper că cineva va trece prin fiecare dintre cele 161″ ambalează „și produce o mică istorie a dezvoltării și designului fiecărui produs Atari.”

Acestea fiind spuse, Allen încă încearcă să decidă dacă va despărți sau nu piesele din documente sau le păstrează pe toate ca o colecție.

“Îmi place să cercetez documentele și mă bucur mereu de ceea ce văd. Cu toate acestea, nu sunt chiar persoana care ar trebui să dețină aceste lucruri; ele aparțin istoriei. Da, sunt foarte dispus să pun aceste articole la vânzare. Trebuie să să fie plasat într-o arhivă undeva. Ca și orice, valoarea este ceea ce cineva consideră că merită. De multe ori primesc oferte de la colecționari pentru unele dintre lucrările originale. ”

Pe o notă laterală, prietenul lui Allen a aruncat în cele din urmă cele patru dulapuri ale sale cu documente Atari ani mai târziu.

 

–~~~~~~~~~~~~–
 

Colecționarii văd o valoare în păstrarea materialelor de dezvoltare a jocurilor video achiziționate de la companii. Dezvoltatorii și editorii de jocuri actuale consideră un stimulent financiar în aducerea acestor jocuri mai vechi la versiunile de compilare și la serviciile de abonare la jocuri online. Dezvoltatorii acestor versiuni analizează conținutul inclusiv codul sursă și pot găsi valoare tehnică care le economisește atât timp, cât și bani. În prezentarea jocurilor mai vechi care utilizează emulația, codul sursă original al jocului în sine este important pentru un dezvoltator să examineze aspectele hardware-ului original pentru care a fost proiectat.

Jeff Vavasour, un cunoscut producător și programator de jocuri video, are credite care includ programator de plumb pe astfel de compilări de console precum Midway Arcade Treasures și Atari Anthology . Contribuțiile sale la programare pot fi jucate pe nenumărate compilări de jocuri video de titluri clasice dezvoltate de Digital Eclipse (acum cunoscut sub numele de Backbone Entertainment).

Compania Vavasour, Code Mystics Inc., a dezvoltat recent Atari Greatest Hits Volume 1 și Dragon’s Lair pentru Nintendo DS. Vavasour explică importanța utilizării codului sursă dintr-un joc arcade în care hardware-ul poate fi proiectat pentru a rula doar un joc.

„A avea codul sursă poate fi extrem de util chiar și în emulare atunci când vine vorba de depanare. Când ceva nu funcționează așa cum trebuie, înțelegerea contextului a ceea ce jocul încearcă să facă hardware este o mare parte a diagnosticării problema. Chiar și codul sursă prost comentat mai are nume de funcții și nume de variabile care pot arunca o lumină asupra a ceea ce se întâmplă.

“Dincolo de asta, este necesară inversarea anumitor informații privind starea. De exemplu, în pachetele de emulare moderne, trebuie să știm lucruri despre starea actuală a jocului, cum ar fi a cui a venit rândul, dacă jocul este terminat, etc. schimbați comportamentul controlerului în conformitate cu standardele moderne ale controlerului unei console.

“(de exemplu, un joc cu arcade ar fi putut avea oameni care se transformă pe un singur controler, dar consola are un controler separat pe jucător; iar controlerul jucătorului 1 nu ar trebui să influențeze jocul în timpul turei jucătorului 2).

“Ne putem da seama de aceste lucruri fără cod sursă, dar poate fi foarte obositor să localizăm informațiile în acest fel. Având codul sursă ne arată exact cum (și deseori exact unde) aceste informații sunt stocate în memoria jocului arcade.”

Scott Hawkins, fondatorul G1M2, este un dezvoltator care a adus o serie de jocuri Sega Dreamcast la serviciul de jocuri online GameTap utilizând propriul său emulator dezvoltat intern.

G1M2 a dezvoltat, de asemenea, Data East Arcade Classics pentru Wii, și compilațiile PS2 din Arta de luptă a SNK Playmore și de la Arhivele de luptă ale furiei fatale . Hawkins a explicat modul în care codul sursă a salvat ziua pentru un editor, atunci când un joc clasic trebuia să fie eliminat pentru a putea fi relansat.

“Un exemplu interesant a fost momentul în care aducem un joc de sport de acțiune existent pe o nouă platformă. Jocul a inclus o mulțime de conținut în joc, cu mărci autorizate și opere de artă. Din păcate, licențele au expirat, așa că bannerele, logo-urile și altele articolele autorizate anterior trebuiau eliminate sau schimbate.

“Din fericire pentru acel proiect, am avut acces la codul sursă și a fost relativ ușor să înlocuim conținutul licențiat cu articole generice fără licență. Dacă nu am avea acces la codul sursă, editorul ar fi trebuit să plătească pentru a re-licența conținutul astfel încât să poată fi încă în joc, ar fi trebuit să piratăm elementele din joc fără acces la codul sursă, sau jocul nu ar fi putut fi relansat pentru o nouă oportunitate.

„Schimbarea muzicii sau a anumitor articole de artă poate fi ușoară, însă schimbarea modelelor de personaje sau a altor funcții majore ale jocului poate deveni un showstopper fără acces la codul sursă”, spune Hawkins.

Neavând un cod sursă aproape că s-a dovedit a fi un showstopper pentru Hawkins atunci când o companie pe care o co-fondată anterior cunoscută sub numele de CodeFire dezvolta Sega Smash Pack pentru Game Boy Advance în 2001. Sega Smash Pack a fost o compilare care conținea Golden Axe, Ecco The Dolphin , și Sonic Spinball , lansate în 2002.

Hawkins și echipa sa nu au avut acces deloc sau deloc la codul sursă pentru oricare dintre jocuri în timpul său de dezvoltare din 2001. Au fost forțați să recreeze Golden Axe de la zero cu o utilitate care a compilat toate bunurile de artă din joc. Codul sursă pentru Ecco the Dolphin a fost localizat la un dezvoltator extern care a susținut adecvat proiectul. Hawkins redă o poveste despre localizarea codului sursă pentru Sonic Spinball , care a ajuns să fie găsit într-o locație puțin probabilă:

” Sonic Spinball a fost dezvoltat de o echipă internă din Sega, denumită Institutul Tehnic Sega (STI), dar calculatoarele care aveau codul sursă de rezervă nu mai erau la birou și nimeni nu părea să aibă o copie a arhivei. întrebarea oamenilor din cadrul companiei, oameni care au lucrat la proiect, dar nu mai erau cu compania și alte persoane care au fost în acel departament dacă au lucrat sau nu la joc.

“Principalul designer al Sonic Spinball mi-a răspuns că are o copie a documentului original de proiectare a jocului. I-am spus că este mișto, dar nu mă va ajuta să port jocul pe o nouă platformă.

După aproximativ două săptămâni, am primit un apel foarte interesant. Fostul director de tehnologie al grupului m-a sunat și mi-a spus: „Am vești bune, vești proaste și știri ciudate. Știrea ciudată este că m-ai întrebat acum câteva săptămâni dacă am o copie a codului sursă pentru Sonic Spinball , iar în timp ce îmi curățam garajul în acest weekend, am dat peste o cutie cu eticheta „ Spinball Sonic ”. Vestea bună este că poate avea codul sursă în el. Vestea proastă este că discul este un disc magneto-optic și nu am cum să confirm conținutul exact al discului. ‘

“Am trimis coordonatorul nostru de proiect pentru a ridica discul magneto-optic, l-am dat grupului nostru de servicii creative (care încă mai avea o unitate magneto-optică la vremea respectivă) și, din fericire, pentru noi – avea codul sursă pentru noi. căutam! Această poveste a avut un final fericit – deoarece codul sursă a funcționat excelent pentru noi și am livrat Sega Smash Pack pentru GBA cu toate cele trei jocuri incluse în produs (și nu a trebuit să recreăm de la zero Sonic Spinball ) .“

Hawkins va continua să livreze codul sursă original Sonic Spinball de pe discul optic magnetic către Sega (împreună cu o copie de rezervă a codului sursă și a activelor pentru versiunea GBA) după finalizarea proiectului.

–~~~~~~~~~~~~–

Sega of America a dezvăluit într-o intrare pe blogul corporatist că menține o cameră de depozitare cu dulapuri de arhivă de joc în sediul său din San Francisco. Cititorii blogului au arătat repede că, la examinarea imaginilor de arhivă a jocurilor postate pe blogul Sega, au fost găsite multe titluri inedite Dreamcast, inclusiv Dee Dee Planet, Far Nation , Propeller Arena și Real Race .

Multe contracte de dezvoltare și publicare au o etapă în care toate materialele sunt susținute. Povestea Sonic Spinball aduce o acțiune importantă, dar simplă, pe care dezvoltatorii și editorii ar putea acționa pentru a salva codul sursă care a fost crezut că a fost pierdut.

Acea acțiune simplă constă în dezvoltatori și editori care restabilesc contactul unul cu celălalt pentru a recupera codul sursă și toate activele proiectului pentru titlurile de jocuri video care au fost publicate cu ani în urmă. De exemplu, un editor din Statele Unite, Europa sau chiar Brazilia are cod sursă pentru un joc pierdut de dezvoltatorii săi originali?

Aceasta a fost o întâmplare obișnuită în industria cinematografică atunci când filmele originale și elementele sonore sunt remasterizate pentru transmisia DVD, Blu-ray sau TV. Elementele de film despre care se credea că au fost pierdute au fost redescoperite în bolțile de peste mări odată folosite pentru distribuția străină.

O înregistrare actuală între dezvoltatorul jocurilor video, editorul și membrii echipei de producție ar putea descoperi material care ar putea fi returnat proprietarului său de drepturi de autor, asigurându-și astfel securitatea pentru utilizarea viitoare.

Hawkins și Vavasour au subliniat, de asemenea, că emulatorii obișnuiau să aducă jocuri mai vechi în noile console și serviciile de abonare la jocuri online, este codul sursă și ar trebui, de asemenea, să fie susținute.

“Facem copie de rezervă și păstrăm codul sursă și elementele proiectului – deoarece ne este mai ușor să aducem tehnologia în alte platforme. În funcție de platforma țintă, putem re-scrie complet un emulator de la zero, dar este mult mai ușor de portat tehnologia noastră de emulare existentă în loc să reinventăm roata.

„Poate fi util să iei lecțiile pe care le-ai învățat de la un proiect și să începi de la un nou început – dar în orice caz, este important să salvezi codul sursă și să îl păstrezi în siguranță pentru oportunitățile viitoare”, spune Hawkins.

Vavasour menționează propriile emulatoare adăugând: “Emulatorul este și codul sursă și este supus aceleiași obsolescențe digitale ca și codul sursă al jocului inițial. Trebuie să continuați să copiați pe suporturi mai noi și să adaptați codul la noile mașini țintă, pe măsură ce apar.

„Primele mele emulatoare au fost proiectate pentru a rula în MS-DOS 4.x, scrise în editorul Tandy Deskmate, asamblate folosind Microsoft Macro Assembler 5.11 și stocate pe dischete de 5 1/4”. Practic, acum este inutil codul mort care ar trebui fie să fie portat, fie mediul MS-DOS 4.x în sine ar trebui să fie emulat doar pentru ca emulatorul să funcționeze. ”

Menținerea jocurilor arcade originale, cu monedă, hardware și software ale consolei este esențială pentru unii dezvoltatori pentru a identifica viteza și autenticitatea generală a unui joc atunci când îl relansează pe o nouă compilare de consolă sau un serviciu de abonare la jocuri online.

Terminal Reality este un dezvoltator responsabil pentru relansarea jocurilor SNK clasice prin compilări precum Metal Slug Anthology și SNK Arcade Classics pentru Nintendo Wii, Sony PlayStation 2 și PSP. Deși compania a avut acces la codul sursă pentru majoritatea jocurilor SNK, Mark Randel, CEO și tehnolog principal al Terminal Reality, a explicat că dezvoltatorii au urmărit originalele pentru a autentifica ceea ce lansau pentru toate cele trei console.

“Când căutam cartușe SNK ROM vechi, monitorizam în permanență eBay pentru un joc la care lucram la pop up. Am avut ceva noroc în timpul producției de Metal Slug, deoarece majoritatea jocurilor au apărut la licitație înainte de lansare. – deși nu ne puteam permite de fapt o copie originală a Metal Slug 1 “.

Terminal Reality a găsit cât mai multe cartușe ROM vechi și a cumpărat dulapuri arcade reale pentru a le introduce.

“După multe sesiuni de joc de seară târzie, veți ști doar când versiunea dvs. nu este suficient de aproape de original. Am rupt multe joystick-uri făcând acest lucru. Pentru că vorbim despre jocuri clasice și adorate, o mare parte din personalul QA a fost Jucătorii de școală extrem de hardcore. Ei știu încetinirea și încetinirea pixelilor care trebuie doar să fie acolo pentru a realiza autenticitatea! ” Spune Randel.

Autenticitatea înseamnă, de asemenea, accesul la materiale care au ajutat la introducerea jocurilor pe piață, de la reclame tipărite și TV, până la sigla titlului jocului. Aceste materiale nu numai că pot fi utilizate pentru a ajuta un dezvoltator să ia cunoștință de ceea ce dezvoltatorul și editorul inițial intenționau pentru joc, dar pot ajuta la inspirarea unor concepte actualizate pentru o reeditare. Pentru jucători au fost un stimulent suplimentar pentru a juca un joc video clasic așa cum explică Hawkins:

“Activele de producție clasice sunt foarte valoroase – deoarece pot fi utilizate pentru recompense în joc, promoții de marketing și alte elemente UI. Când am făcut Data East Arcade Classics pentru Wii, am permis jucătorilor să deblocheze lucrări de artă arcade clasice, pliante, bezele Și am considerat că aceasta este o modalitate drăguță de a răsplăti jucătorii pentru îndeplinirea anumitor obiective și a ajutat, de asemenea, să adăugăm o valoare suplimentară pentru redare. ”

Întrebarea care rămâne este unde se depozitează în siguranță toate elementele care alcătuiesc un joc?

Dezastrele și elementele naturale au jucat un rol în distrugerea istoriei jocurilor video. O examinare a acestei istorii dezvăluie cel puțin un dezvoltator important de jocuri video, Konami, a pierdut materiale valoroase de dezvoltare într-un cutremur major.

Partea a doua a locurilor unde jocurile merg la somn examinează ce s-a întâmplat cu Konami și diviziunile sale de dezvoltare a jocurilor când a fost prins în mijlocul uneia dintre cele mai grave catastrofe naturale din lume. Muzeele de jocuri video din întreaga lume dezvăluie, de asemenea, ce măsuri fac în salvarea artefactelor de jocuri video importante din depozitele de gunoi și amenințarea obsolescenței datelor.

« 1 2 3 4 5 | Vezi toate paginile»

Comentarii

Nelamuriri? Intrebari?

Intreaba sau cauta raspunsul la sectiunea de intrebari si raspunsuri.